Narasi,-
“Bu, tunggu sebentar. Level ini hampir selesai.”
Kalimat itu terdengar biasa, seorang ibu di Medan pada 26 Desember 2025. Mendengarnya sambil berdiri di ambang pintu kamar anaknya, tangannya membawa segelas air. Wajahnya lelah, tetapi matanya penuh harap. Ia tidak tahu, bahwa kalimat itu menjadi jeda terakhir sebelum hidupnya berakhir tragis.
Beberapa jam kemudian, rumah itu sunyi. Layar gawai masih menyala, game online masih berjalan. Namun, seorang ibu terbaring tak bernyawa, media kemudian memberitakan bahwa anak tersebut kerap meniru adegan kekerasan dari game yang ia mainkan setiap hari. Peristiwa itu, mengguncang nurani publik.
Tragedi itu bukan kisah tunggal di tempat lain, seorang mahasiswa di Depok mengirim ancaman bom ke sepuluh sekolah. Polisi bergerak cepat dan menetapkannya sebagai tersangka (26/12/2025), motifnya kompleks, tetapi jejak ruang digital kembali muncul dalam proses penyelidikan. Imajinasi kekerasan tidak lagi tinggal di layar, ia turun ke dunia nyata.
Ruang Digital yang Membentuk Jiwa
“Ini cuma game, ” kata banyak orang.
Namun, para ahli melihat hal berbeda. Media interaktif tidak bekerja seperti televisi, ia mengajak pemain terlibat, memilih, mengeksekusi dan mengulang. Psikolog anak menyebut proses ini, sebagai internalisasi nilai. Apa yang dimainkan, perlahan menjadi cara berpikir.
Seorang pakar psikologi anak dari Universitas Indonesia pernah berkata, “Kekerasan yang diulang tanpa konteks moral dapat menurunkan empati dan meningkatkan agresivitas.” Pernyataan ini bukan tuduhan emosional, ia lahir dari riset panjang dan pengamatan klinis.
Di sinilah persoalan bermula, anak - anak belajar dari layar lebih lama daripada dari percakapan keluarga. Ketika layar mengajarkan kekerasan, maka kekerasan tumbuh tanpa terasa.
Industri game global tidak bergerak dengan logika pendidikan, ia bergerak dengan logika pasar. Semakin lama pemain bertahan, semakin besar keuntungan. Maka, pengembang menciptakan adrenalin, konflik dan kekerasan sebagai daya tarik utama.
“Kalau tidak seru, siapa yang mau main ?” kata seorang pengembang game dalam wawancara bisnis.
Logika itu masuk akal dalam laporan keuangan, namun ia menjadi masalah besar dalam laporan kemanusiaan. Kapitalisme digital menjadikan emosi manusia, sebagai komoditas. Anak - anak, menjadi target pasar paling empuk.
Negara di Persimpangan Zaman
Negara tentu tidak tinggal diam, regulasi ada, sistem rating tersedia. Namun, kenyataan di lapangan berkata lain. Anak - anak tetap bebas mengunduh game penuh kekerasan, pendampingan digital masih menjadi kemewahan, bukan kebijakan sistemik.
Kritik ini tidak bermaksud menafikan niat baik pemerintah, tiada lain niat baik membutuhkan ketegasan kebijakan. Negara tidak cukup menjadi wasit, negara harus menjadi pelindung.
Islam memandang perlindungan ini sebagai kewajiban, bahwa Allah Swt. Berfirman, “Wahai orang - orang yang beriman, peliharalah dirimu dan keluargamu dari api neraka.”
(QS. At-Tahrim: 6). Ayat ini tidak hanya berbicara tentang ibadah, ia berbicara tentang sistem penjagaan hidup.
Teladan Kepemimpinan dalam Islam
Rasulullah Saw., bersabda. “Setiap kalian, adalah pemimpin dan setiap pemimpin akan dimintai pertanggungjawaban atas yang dipimpinnya.” (HR. Bukhari no. 893 dan Muslim no. 1829)
Hadis ini menjadi dasar kepemimpinan Islam, para pemimpin memahaminya secara praktis. Umar bin Khattab Ra., tidak ragu menutup aktivitas hiburan yang terbukti merusak moral publik, meski kebijakan itu tidak populer. Ia, tidak menunggu generasi rusak, ia mencegah sejak awal.
Islam menawarkan solusi yang utuh yakni ; Pertama, ketakwaan individu membangun kesadaran diri. Anak yang bertakwa, memiliki kompas moral. Kedua, kontrol masyarakat menciptakan lingkungan saling mengingatkan. Ketiga, perlindungan negara memastikan ruang digital tidak liar.
Ketiganya harus berjalan bersama, tanpa sistem politik, pendidikan dan budaya yang berlandaskan nilai Islam, upaya individu akan selalu kalah oleh derasnya arus digital global.
Penutup : Menjaga Masa Depan dari Sekarang
Kembali ke rumah di Medan itu, layar gawai masih menyala. Game, masih berjalan. Ketika itu, seorang ibu tidak pernah kembali.
Tragedi ini seharusnya menghentak kita semua, teknologi tidak jahat. Namun, pembiaran adalah kesalahan. Negara, masyarakat dan keluarga harus berdiri di sisi yang sama.
Kritik ini bukan perlawanan terhadap pemerintah, ia adalah ajakan untuk memperkuat peran negara. Karena generasi bukan sekadar statistik, mereka adalah amanah. Dan, amanah dalam Islam, tidak boleh dikhianati.
Editor Lilis Suryani.
Oleh : Ummu Fahhala
(Prakstisi Pendidikan dan Pegiat Literasi)
